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前Rockstar设计师谈开放世界游戏的“探索疲劳”问题 rockstar百科

前Rockstar设计师谈开放世界游戏的“探索疲劳”问题 rockstar百科

3月24日消息,在上周举行的游戏开发者大会2025上,前Rockstar设计师卡梅伦·威廉姆斯分享了他对开放全球游戏设计的看法。威廉姆斯曾参与GTA6和荒野大镖客Online的开发,他在演讲中提到,部分开放全球游戏因规模过于庞大,可能导致玩家产生“探索疲劳”。

威廉姆斯指出,现代开放全球游戏普遍存在一种“越大越好”的误区,地图面积不断扩展,任务点数量也持续增加,但主线与支线任务之间的平衡却未能有效把握。这种设计让玩家在面对广袤地图时容易感到疲惫。

他以一款知名作品刺客信条:影为例,虽然该游戏广受好评,但其对快速旅行机制的高度依赖暴露出一个难题——过长的距离导致玩家难以沉浸于游戏的叙事节奏中。

顺带提一嘴,威廉姆斯还提出了“直线型玩家”这一概念。这类玩家更倾向于专注于主线剧情,不喜欢被支线任务打断节奏。然而,当前许多开放全球游戏的设计并未充分考虑这一群体的需求。地图上遍布的各种标记和图标可能让玩家陷入犹豫:是否值得花费大量时刻前往这些地点?抵达后获得的奖励是否与投入的时刻成正比?这些疑虑进一步加剧了所谓的“开放全球疲劳”。

值得一提的是,威廉姆斯在离开Rockstar后,加入了由前Rockstar联合创始人丹·豪瑟创立的职业室Absurd Ventures,继续投身于游戏行业的创新与探索。